Gamificación en la comunicación interna: jugar en el trabajo

La gamificación ha llegado hace tiempo a la publicidad, al marketing, incluso a los Recursos Humanos. Como forma de hacer llegar mensajes o como forma de detectar, o promover, talento. Con 19 acepciones directas en el Diccionario de la Real Academia. Y, lógicamente, lo encontramos en la comunicación interna, como medio de participación, implicación, cohesión. La ‘jugabilidad’ puede ser productiva (eso sí, en un entorno de sana competitividad, sin que vuelen los cuchillos).

Silvia Leal, experta internacional en tendencias de futuro, tecnología y metaverso, define la gamificación en un reportaje de ‘ABC Empresa’ como “la aplicación de técnicas de juego a espacios que no son de ocio” https://www.abc.es/economia/nueva-dimension-gamificacion-empresa-construye-jugando-20220911214843-nt.html. En el mismo contexto, Leal recuerda la frase de Platón “Puedes descubrir más en una hora de juego que en un año de conversación”. Sea como sea, y plazos aparte, la gamificación a la hora de comunicar se adapta como un guante a necesidades como la de transmitir mensajes con eficiencia, con resultados, en el seno de una organización… en línea con el sucedido que se refería al póquer como un juego divertido… en el que ganar ya debería ser tremendo.

Desarrollos como las aplicaciones o las intranet corporativas se suman, por lo tanto, a esta herramienta que puede servir a la vez para informar que para formar (la gamificación ya cuenta con un dilatado recorrido en la formación). Más aún cuando en el tablero empiezan a jugar tecnologías como Big Data, Inteligencia Artificial y Realidad Virtual (y más allá cuando el metaverso gane enteros). De hecho, uno de los mayores expertos en gamificación es Brian Burke https://www.linkedin.com/in/burkebrian/?originalSubdomain=ad , vicepresidente de Investigación en la consultora (de alcance global, pero que muy global) Gartner, que publicó en 2014 ‘Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things’ y que ha dedicado estos últimos años a investigar sobre la Inteligencia Artificial Generativa (deep learning mediante). Yu-kai Chou  https://yukaichou.com/gamification-book/ es otra de las referencias (en su caso con un profundo análisis de técnicas y metodologías).

En todo caso, estos juegos suponen una de las contribuciones posibles para conseguir el ‘engagement’ en comunicación, que si es importante en la comunicación externa, no lo es menos (por la cuenta que le tiene a las empresas) en la interna. En aspectos como, por ejemplo, a los relativos a la sostenibilidad o a la seguridad y salud en el trabajo (esenciales para la salud del planeta y para el personal de la empresa), en los que a la dupla formación-información se añade el componente de la competición (simplificando el concepto, el ‘a ver hasta dónde llego’…).

Un test o un quiz, en tiempos de auge del ‘team building’, pueden ser solo el comienzo de acciones que, además, incluyan incentivos que circulan en una doble vía: la gratificación (aunque sea por ‘lo importante es participar’) para el personal y para la buena salud de la cultura corporativa. Los mensajes entran en juego.

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