Metaverso: agítese antes de usar
FRANCISCO ASENSI VIANA
Asesor senior para Spain Audiovisual Hub
en el Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital.

La palabra “metaverso”, ajena al común de las personas – excepto para RTVE que la registró como marca en 2015 – hasta hace apenas un año, cuando Marc Zuckerberg anunciaba el giro de su compañía en dirección a ese nuevo escenario tecnológico, no era un concepto que fuera extraño en el ámbito de los exploradores y de los analistas de la vida digital. El término se suele asociar en algunos círculos a la plataforma Second Life, lanzada en 2003 o a entornos sociales como Habbo Hotel (año 2000). Sin menospreciar lo que estas plataformas tuvieron como innovación y las funcionalidades que introdujeron, no tiene tanto que ver -más allá de la interacción en entornos gráficos isométricos y 3D- con la interpretación que se tiene a día de hoy de lo que ha de ser el Metaverso.

Porque el Metaverso es un destino al que se dirige la convergencia de distintas tecnologías como son las vinculadas a la Realidad Extendida, la Inteligencia Artificial, la computación espacial y otras tantas que también se relacionan con lo que llamamos “industria 4.0”. Es un destino futuro de la Web en su evolución hacia servicios avanzados, cercanos e inmersivos. Pero no un destino final, sino una iteración más. Una transformación similar a la que en su momento supusieron las redes sociales o el acceso a la web a través de teléfonos inteligentes.

metaverso

En este camino han tenido que ver mucho los llamados juegos multijugador online (MMOs) en los que al menos dos generaciones han construido una forma de vivir lo digital en entornos 3D en los que iban naciendo nuevas formas económicas y culturales. Cientos de millones de personas en todo el mundo, participantes de juegos como Fornite, Roblox, Animal Crossing y Minecraft entre otros, son los pioneros de este nuevo territorio digital.

Hablamos de Metaverso en la industria – más allá de la ciencia-ficción dónde se originó el concepto como tantos otros – de hace más de una década. En 2011, cuando participé en el proyecto de réplica virtual de un escenario de la serie Cuéntame, el FlyBar, se celebraba el tercer congreso de Metaverso y Web 3D en Ibiza. El mundo tecnológico ya se había aproximado hacía ese nuevo concepto que permaneció en un nicho de “iniciados” hasta que Tim Sweeny (Epic), David Bazsucky (Roblox) y, finalmente Zuckerberg, se erigieran en activistas de la idea agitando al sector y creando un onda expansiva que ha recorrido el planeta, siendo primera plana de medios de todo tipo, punto en la agenda de reuniones en las empresas, objetivo de la presidencia francesa de la Unión Europea, cuestión principal en eventos dentro y fuera del sector tecnológico, escenario de los nuevos diseños de marcas de moda, espacio de creación para nuevos estilos arquitectónicos, nuevo punto de reflexión para la industria de la comunicación y la publicidad, etc. etc.

Parece que era necesario que se produjera una agitación previa, un hype, para que despertara el interés hacia el Metaverso. Tras el “agitado” previo, es necesario “leerse todas las instrucciones” consultando con especialistas si es preciso para no cometer los errores que en tiempos pasados han dado al traste con iniciativas digitales.

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